Unterschiede
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| ef:blender:projektseiten:jan [2024/01/29 20:56] – [Kristall:] martij | ef:blender:projektseiten:jan [2024/01/29 21:58] (aktuell) – [Blender file:] martij | ||
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| ==== Boden: ==== | ==== Boden: ==== | ||
| Ich habe zum Anfang den Boden gemacht, wobei ich keine Textur oder Height map benutzt habe, sondern alles durch Procedural Generation kreiert habe. | Ich habe zum Anfang den Boden gemacht, wobei ich keine Textur oder Height map benutzt habe, sondern alles durch Procedural Generation kreiert habe. | ||
| + | Das Wasser habe ich mit einer einfachen Musgrave Texture und einem Bump gemacht. | ||
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| - | Die Blöcke habe ich auch mit Geometry Nodes gemacht, da ich die Blöcke so schnell verändern und anpassen konnte und nicht jedes mal neu modellieren musste (sieht man im Video). Die Mitte der Blöcke habe ich zu einer Lichtquelle gemacht. Zudem habe ich die Farbe der einzelnen kleinen Blöcke leicht variiert. | + | Die Blöcke habe ich auch mit Geometry Nodes gemacht, da ich die Blöcke so schnell verändern und anpassen konnte und nicht jedes mal neu modellieren musste (sieht man im Video). Die Mitte der Blöcke habe ich zu einer Lichtquelle gemacht. Zudem habe ich die Farbe der einzelnen kleinen Blöcke leicht variiert. |
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| ==== JSpLacement: | ==== JSpLacement: | ||
| + | Mit JSplacement kann man schnell Texturen und height maps generieren. Ich habe versucht eine generierte height map auf meine Blöcke anzuwenden, aber da man für ein gutes Resultat relativ viele Subdivisions braucht, was wiederum viel Leistung zum rendern braucht, habe ich mich dagegen entschieden. Unten sind zwei Beispiele, die ich gemacht habe: | ||
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| ==== Kristall: ==== | ==== Kristall: ==== | ||
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| ==== Anmitation: ==== | ==== Anmitation: ==== | ||
| + | Um die Szene in Bewegung zu versetzen habe ich als erstes die Kamerafahrt gemacht. Als nächstes habe ich ein Partikelsystem hinzugefügt und die einzelnen Partikel mit einer Turbulenz vor der Kamera durch die Luft gewirbelt. Danach habe ich die Lichter der zwei Blöcke am Boden flickern lasen, mithilfe von Noise, stepped interpolation und limit Modifiern. Als letztes habe ich das Wasser animiert mit einer animierten Musgrave Texture. Zum rendern der Animation musste ich einige Rendereinstellungen heruntersetzten, | ||
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| + | ==== Bild: ==== | ||
| + | Ich habe den ersten Frame nochmals mit besserer Qualität gerendert: | ||
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| ==== Quellen: ==== | ==== Quellen: ==== | ||
| Kabel: https:// | Kabel: https:// | ||
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| Ispiration, Kristalle, Boden: https:// | Ispiration, Kristalle, Boden: https:// | ||
| - | Boden mit Procedural Generation: | + | Boden mit Procedural Generation: |
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| + | Licht flickern: https:// | ||
| + | |||
| + | Wasser Animation: https:// | ||
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| + | ==== Blender file: ==== | ||
| + | https:// | ||