======= 1. Labyrinthe =======
Ein Labyrinth kann man durch einen Graphen darstellen. Ein sogenanntes "perfektes Labyrinth" wird dabei durch einen Baum dargestellt. Allgemeinerer Labyrinthe (die nicht "perfekt" sind), können durch Graphen repräsentiert werden.
** Aufgabe 1 **
- Wie funktioniert der Algorithmus Randomized Depth First Search (DFS), um ein Labyrinth zu erstellen? Erkläre.
- Wozu benötigt man einen Stack, um den DFS zu implementieren.
- Finde zu einem gegebenen Labyrinth den zugehörigen Graphen und umgekehrt (vgl. Arbeitsblatt).
======= 2. Pfadfinder-Algorithmen =======
Betrachte die Aufgabe zum Programmierwettbewerb Hidden-Gems: [[https://hiddengems.gymnasiumsteglitz.de/]]
Bei "Stages" siehst du den einfachsten Testlevel und die Informationen, die man erhält.
Es gibt etliche Algorithmen, welche einen Pfad von einem Startpunkt zum Ziel finden sollen. Diese funktionieren sowohl bei Wegen mit Hindernissen, als auch bei Labyrinthen.
===== 2.1 Labyrinthe lösen =====
**Aufgabe 2**
- Wie funktioniert der Random-Mouse Algorithmus?
- Wie funktioniert der "Hand on wall"-Algorithmus? Für welche Labyrinthe funktioniert er sicher?
- Wie funktioniert der DFS-Algorithmus um den Pfad in einem Labyrinth zu finden? Produziert er den kürzesten Weg?
- Wie funktioniert der BFS-Algorithmus um den Pfad in einem Labyrinth zu finden? Produziert er den kürzesten Weg?
===== 2.2 Andere Pfad-Finder-Algorithmen =====
** Aufgabe 3**
- Wie funktioniert der Dijkstra-Algorithmus, um den schnellsten Weg zu finden? Funktioniert er für gerichtete und ungerichtete Graphen? Funktioniert er für gewichtete Graphen? [[https://www.youtube.com/watch?v=GazC3A4OQTE|Dijkstra Computerphile]]. Führe den Dijkstra-Algorithmus durch für das Beispiel in OneNote.
- Wie funktioniert A*? Erkläre ihn. Recherchiere nach bekannten Pfadfinder-Algorithmen. [[https://youtu.be/-L-WgKMFuhE?si=I7kuQFjTcYBDQRN7|Sebastian Lague A*]]
- Eine gute visuelle Darstellung von verschiedenen Algorithmen findet sich z.B. hier: [[https://clementmihailescu.github.io/Pathfinding-Visualizer/#]]
main.py
# main.py
import tkinter as tk
from cell import Cell
root = tk.Tk()
root.title("Labyrinth")
cols = 30
rows = 30
size = 40
currentCell = None
canvas = None
cells = [] # Array mit allen Zellen
stack = [] # stack für das Backtracking
def remove_wall(cell1, wall):
x = cell1.x
y = cell1.y
cell1.walls[wall] = False
if (wall==0):
cells[get_index(x,y-1)].walls[2] = False
if (wall==1):
cells[get_index(x+1,y)].walls[3] = False
if (wall==2):
cells[get_index(x,y+1)].walls[0] = False
if (wall==3):
cells[get_index(x-1,y)].walls[1] = False
# cells are stored in 1 dimensional array, getting indes of cell at position (i,j)
def get_index(i,j):
return j*rows+i
# Beispiel: mehrere Zellen
def setup():
global canvas, cells, currentCell
canvas = tk.Canvas(root, width=cols*size+10, height=rows*size+10, bg="white")
canvas.pack()
for j in range(rows):
for i in range(cols):
cells.append(Cell(i, j, size, col="lightblue"))
currentCell = cells[0]
def draw_maze():
global currentCell
canvas.delete("all") # alte Zeichnungen entfernen
currentCell.visited = True
for c in cells:
c.draw(canvas)
nextCell = currentCell.checkNeighbors(cells, rows, cols)
if nextCell:
nextCell.visited = True
stack.append(nextCell)
dx = nextCell.x - currentCell.x
dy = nextCell.y - currentCell.y
if dx == 1: # nach rechts
remove_wall(currentCell,1)
if dx ==-1: # nach links
remove_wall(currentCell,3)
if dy == 1: # nach unten
remove_wall(currentCell,2)
if dy == -1: # nach oben
remove_wall(currentCell,0)
currentCell = nextCell
else:
if stack:
currentCell=stack.pop()
for i, c in enumerate(stack): # durch enumerate erhält man den index und das Element
intensity = int(200/len(stack)*i)
col = f"#{intensity:02X}FF{intensity:02X}"
c.highlight(canvas, col)
currentCell.highlight(canvas, "lightcoral")
root.after(100, draw_maze)
setup()
draw_maze()
root.mainloop()
cell.py
import random
class Cell:
def __init__(self, x, y, size, col="white"):
self.x = x # X-Koordinate
self.y = y # Y-Koordinate
self.size = size # Breite/Höhe der Zelle
self.walls = [True, True, True, True] # [oben, rechts, unten, links]
self.col = col # Farbe der Zelle
self.visited = False # Besuchsstatus
def highlight(self, can, col):
x1 = self.x * self.size+8
y1 = self.y * self.size+8
x2 = x1 + self.size-10
y2 = y1 + self.size-10
can.create_rectangle(x1, y1, x2, y2, fill=col, outline="")
def draw(self, can): # Zeichnet die Zelle auf dem übergebenen Canvas.
x1 = self.x * self.size+4 # +4, damit der linke bzw. obere Rand nicht abgeschnitten werden
y1 = self.y * self.size+4
x2 = x1 + self.size+4
y2 = y1 + self.size+4
# Hintergrundfarbe
if self.visited:
can.create_rectangle(x1, y1, x2, y2, fill=self.col, outline="")
else:
can.create_rectangle(x1, y1, x2, y2, fill="lightyellow", outline="")
# Wände zeichnen
if (self.walls[0]): # oben
can.create_line(x1, y1, x2, y1, fill="black", width=4)
if self.walls[1]: # rechts
can.create_line(x2, y1, x2, y2, fill="black", width=4)
if self.walls[2]: # unten
can.create_line(x2, y2, x1, y2, fill="black", width=4)
if self.walls[3]: # links
can.create_line(x1, y2, x1, y1, fill="black", width=4)
def checkNeighbors(self, cells, rows, cols):
neighbors = []
topIndex = Cell.get_index(self.x, self.y-1, rows, cols)
rightIndex = Cell.get_index(self.x+1, self.y, rows, cols)
bottomIndex = Cell.get_index(self.x, self.y+1, rows, cols)
leftIndex = Cell.get_index(self.x-1, self.y, rows, cols)
#top = cells[Cell.get_index(self.x, self.y-1, rows, cols)]
#right = cells[Cell.get_index(self.x+1, self.y, rows, cols)]
#bottom = cells[Cell.get_index(self.x, self.y+1, rows, cols)]
#left = cells[Cell.get_index(self.x-1, self.y, rows, cols)]
if (topIndex and (not cells[topIndex].visited)):
neighbors.append(cells[topIndex])
if (rightIndex and (not cells[rightIndex].visited)):
neighbors.append(cells[rightIndex])
if (bottomIndex and (not cells[bottomIndex].visited)):
neighbors.append(cells[bottomIndex])
if (leftIndex and (not cells[leftIndex].visited)):
neighbors.append(cells[leftIndex])
if neighbors:
return random.choice(neighbors)
else:
return None
@classmethod
def get_index(cls, i, j, rows, cols):
if (i<0 or j<0 or i>=cols or j >= rows):
return None
else:
return j*rows + i