Projektdokumentation: René Lehmann
Zielsetzung
Ich kenne Blender genauso wenig wie die SuS. Zunächst will ich mir einen Überblick verschaffen und die Oberfläche gut verstehen. Danach möchte ich einige grundsätzliche Dinge, die man mit dem Programm machen kann, testen:
Highpoly-Modell eines Kopfes erstellen
Ein detaillierteres Objekt modellieren in High-Poly und eine Retopology auf Low-Poly machen, damit das Objekt animiert werden kann.
Knochen testen und eine kleine Animation erstellen: z.B. die Hand animieren, oder eine sehr einfache Low-Poly Figur erstellen und animieren.
Arbeitsprozess
1. High Poly Modell
Als Hauptquelle verwende ich die Erklärungen von MarshammL: How to Sculpt a 3d Character Bust in Blender
Die Erklärungen zum Sculpting habe ich aus: Sculpting with Blender for Beginners
Da eine Sphere keine gute Topologie hat, verwende ich einen Cube und füge einen Subdivision Surface Modifier hinzu.
Aus zwei solchen Ellisoiden bilde ich den Schädel und das Kinn (Abbildung 1).
Wichtige Einstellungen im Sculpt-Mode: «Face Sets» auf «Loose Parts». Dadurch wurden die beiden Teile unterschiedlich gefärbt und beim sculpten werden sie unabhängig voneinander verändert.
Als Hals verwende ich einen Torus und als Torso einen Cube, den ich mit sehr wenigen Polygonen sculpte. Für die Ohren verwende ich eine Ebene, der ich mit einem Solidify-Modifier Dicke verleihe.
Der Mirror modifier machte bei mir etliche Probleme, man muss den Mittelpunkt des Objektes auf den Nullpunkt setzen, zudem muss man z.B. scaling, rotating anwenden (CTRL-a), bevor er richtig funktioniert.
So komme ich durch Grundkörper und etwas sculpting (nur mit dem Grab-Brush) zu meinem Basic Mesh (Abbildung 2).
Diese wird nun feiner gemacht durch remesh und einer Breite von 0.045, damit man feiner sulpten kann.
Von den Sculpt-Brushes verwende ich meistens Grab, aber auch Draw Sharp, Clay Strips und vor allem Smooth (mit Shift auf jedem Brush)
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2. Low-Poly Modell und Knochen
Hier hielt ich mich an die Videos von Imphenzia, der sehr einfache Low-Poly-Modelle erstellt. Mein Männchen ist sehr nahe an seiner Vorlage, die er im folgenden Video erstellt: https://www.youtube.com/watch?v=eBOcbYHexAM
Hauptsächlich arbeitet man mit extrude, inset, scale, rotate, um dasa Grundgerüst des Characters zu erhalten
Imphenzia verwendet eine interessante Methode, um seine Modelle zu colorieren: er verwendet ein png-Bild mit 1 Pixel-Farbbereichen. Er scaled dann die Mesh im UV-Editor auf die Grösse 0 und kann dann jeweils eine Fläche wählen und für diese Fläche die Mesh auf die entsprechende Farbe verschieben.
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Der interessante Teil bei den Knochen war die Verwendung von „inverse Kinematics“: man kann einen „Hilfsknochen“ (Pole-Bone) verwenden, um einem anderen Knochen eine Constraint zu geben (das Knie soll sich nur nach vorne/hinten bewegen)¨
Auch die Verbindung von Knochen, die nicht direkt zusammenhängen, war etwas schwierig (Bein und Hüfte)
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Das Resultat ist recht cool, da die Bewegung der Hüfte das Bein mitbewegen und die Beine doch einzeln durchgeführt werden können.
Blender Projekt
A. Beschreibung/Projektplan
Ein Modell des Sonnensystems soll erstellt werden. Dieses Modell soll animiert werden, so dass die folgenden Konzepte visuell ansprechend dargestellt werden:
Bewegung der Planeten/Monde um die Sonne
Sonnen- und Mondfinsternis
Frühlings- und Herbstpunkt, Tag- und Nachtgleiche
Ekliptik
Optional soll versucht werden, die Himmelskugel mit einigen Tierkreiszeichen zu modellieren. Dadurch könnte man folgende Konzepte visualisieren mit Animationen:
https://www.youtube.com/watch?v=hGdU3GgbTMY
B. Animation Sonnensystem
Zunächst wurde die Erde nach dem Tutorial von Blenderguru nachgebaut How to Make a Realistic Earth in Blender in 20 mins. Dies führt zu einem sehr schönen Ergebis, doch um eine Animation zu erstellen dauert das Rendern viel zu lange. Deshalb soll ein möglichst einfaches Modell erstellt werden, damit das Rendern von Animationen in angemessener Zeit möglich wird.
1. Drehbewegungen animieren
Ich habe mehrere Möglichkeiten ausprobiert, wie man die Erde um die Sonne rotieren lassen kann:
Mittelpunkt (Origin) der Erde auf den Nullpunkt setzen (Object→Set Origin→ Origin to 3D Cursor). Danach kann man einfach die Erde um die Z-Achse rotieren lassen. Dies erschien mir aber nicht so sinnvoll, da ich den Ausgangspunkt der Erde im Mittelpunkt der Erde lassen möchte.
Eine Kurve erstellen und dann die Erde entlang dieser Kurve bewegen lassen. Dazu die Erde beim Nullpunkt platzieren, eine Kurve einfügen und dann eine Consgtraint einfügen (Follow Path) und „Animate Path“ wählen. Vorteil: man kann die Erdbahn auch elliptisch machen. Diese Methode wird auch für Kamerafahrten nützlich sein.
Indem man ein leeres Objekt bei der Sonne platziert, dieses als Parent zur Erde setzt und dann das leere Objekt rotiert. Dies bringt ziemlich viel Flexibilität, da man den Mittelpunkt der Erde beim Schwerpunkt der Geometrie der Erde lassen und dann die Erdrotation um sich selbst einfacher realisieren kann.