Unsere Welt: ramijoshua_welt.mcworld
Der erste Schritt bei der Entwicklung dieser Welt bestand darin, die Idee zu finden, auf der wir sie aufbauen wollten. Der zweite Schritt bestand darin, die Programmierung der ersten Teile der Welt zu üben. Nach Abschluss der Übung und mit besserem Wissen über die Programmierung in Minecraft begannen wir mit der Programmierung der Hauptkonstruktion. Danach füllten wir die Etagen mit den für jede Ebene benötigten Materialien. Danach gingen wir zu den Details des Äusseren über, dem Nebengebäude, in dem der Spieler vor Beginn des Abenteuers erscheint, den beiden Wäldern, dem Wasser um das Hauptgebäude und der Strasse mit den beiden Alleen an den Seiten. Am Ende dieser Arbeiten gehen wir daran, sowohl das Hauptgebäude als auch die Aussenanlagen zu begutachten, zu verbessern und den letzten Feinschliff vorzunehmen.
Die Idee zu diesem Super-Geisterhaus entstand, weil wir beide die Idee mochten, eine Geschichte zu erschaffen, in der der Spieler nicht nur eine gute Zeit hat, sondern auch ein einzigartiges und unvergessliches Abenteuer erlebt. Das Haus hat fünf verschiedene Ebenen, jede mit einer besonderen und einzigartigen Atmosphäre.
Das Hauptgebäude hat 6 verschiedene Etagen, von denen 5 dem Spiel gewidmet sind. In der sechsten Etage (oberste Etage) kann sich der Spieler/in auf den Beginn dieses erstaunlichen Abenteuers vorbereiten. Auf diesen fünf Etagen kann der Spieler/in ein unvergessliches Abenteuer erleben, bei dem er zum Beispiel seine Hindernisfähigkeiten auf die Probe stellen kann. Er/sie kann sein/ihr Wissen auch auf die Probe stellen. Dieses Super-Geisterhaus unterscheidet sich von den anderen, weil es nicht nur eine einzige Art von Level hat, sondern verschiedene Level, die sich alle von den vorherigen unterscheiden. In jedem Level erlebst du ein anderes Abenteuer und brauchst unterschiedliche Fähigkeiten.
Ausserdem ist das Haus auf beiden Seiten mit zwei kleinen Wäldern umgeben, die dem Ort eine besondere Prägung verleihen. Das Hauptgebäude ist von Wasser umgeben, und am Ausgang des Gebäudes gibt es Bäume, Blumen und Gras sowie eine Brücke, die zur Strasse und den beiden Alleen führt. Ausserdem gibt es einen Steinweg und zwei Alleen auf beiden Seiten der Strasse. Schliesslich verfügt die Welt über ein sekundäres Gebäude, in dem der Spieler/in erscheint, wenn er/sie die Welt betritt, und in dem ein unvergessliches Abenteuer beginnt.
def etage5_house(xpos,ypos,zpos,breite,laenge, hoehe,etage):
blocks.fill(STONE_BRICKS,world(xpos,ypos,zpos),world(xpos+breite,ypos+hoehe, zpos+laenge))
blocks.fill(AIR, world(xpos+1,ypos+1,zpos+1),world(xpos+breite-1,ypos+hoehe-1, zpos+laenge-1))
blocks.fill(PLANKS_DARK_OAK,world(xpos+1,ypos,zpos+1),world(xpos+breite-1,ypos, zpos+laenge-1))
#etagen
blocks.fill(PLANKS_DARK_OAK,world(xpos+1,ypos+etage,zpos+1),world(xpos+breite-1,ypos+etage, zpos+laenge-1))
blocks.fill(PLANKS_DARK_OAK,world(xpos+1,ypos+(etage*2),zpos+1),world(xpos+breite-1,ypos+(etage*2), zpos+laenge-1))
blocks.fill(PLANKS_DARK_OAK,world(xpos+1,ypos+(etage*3),zpos+1),world(xpos+breite-1,ypos+(etage*3), zpos+laenge-1))
blocks.fill(PLANKS_DARK_OAK,world(xpos+1,ypos+(etage*4),zpos+1),world(xpos+breite-1,ypos+(etage*4), zpos+laenge-1))
#Dach
vorne=0
for i in range(breite/2): blocks.fill(DARK_OAK_WOOD_STAIRS,world(xpos+vorne,ypos+hoehe+1+vorne,zpos),world(xpos+vorne,ypos+hoehe+1+vorne,zpos+laenge))
blocks.fill(blocks.block_with_data(DARK_OAK_WOOD_STAIRS, 1),world(xpos-vorne+breite,ypos+hoehe+1+vorne,zpos),world(xpos-vorne+breite,ypos+hoehe+1+vorne,zpos+laenge))
blocks.fill(PLANKS_DARK_OAK,world(xpos+vorne+1,ypos+hoehe+1+vorne,zpos),world(xpos-vorne+breite-1,ypos+hoehe+1+vorne,zpos))
blocks.fill(PLANKS_DARK_OAK,world(xpos+vorne+1,ypos+hoehe+1+vorne,zpos+laenge),world(xpos-vorne+breite-1,ypos+hoehe+1+vorne,zpos+laenge))
vorne=vorne+1
blocks.fill(DARK_OAK_WOOD_SLAB,world(xpos+breite/2,ypos+hoehe+breite/2+1,zpos),world(xpos+breite/2,ypos+hoehe+breite/2+1,zpos+laenge))
#Saeulen
ucl1=0
for i in range(laenge/4):
blocks.fill(LOG_DARK_OAK,world(xpos-1,ypos,zpos+ucl1),world(xpos-1,ypos+hoehe,zpos+ucl1))
blocks.fill(LOG_DARK_OAK,world(xpos+1+breite,ypos,zpos+ucl1),world(xpos+1+breite,ypos+hoehe,zpos+ucl1))
ucl1=ucl1+4
ucl2=0
for i in range(breite/4+1):
blocks.fill(LOG_DARK_OAK,world(xpos+ucl2,ypos,zpos-1),world(xpos+ucl2,ypos+hoehe,zpos-1))
blocks.fill(LOG_DARK_OAK,world(xpos+ucl2,ypos,zpos+1+laenge),world(xpos+ucl2,ypos+hoehe,zpos+1+laenge))
ucl2=ucl2+4
blocks.fill(blocks.block_with_data(LOG_DARK_OAK, 4),world(xpos,ypos+hoehe,zpos-1),world(xpos+breite,ypos+hoehe,zpos-1))
blocks.fill(blocks.block_with_data(LOG_DARK_OAK, 4),world(xpos,ypos+hoehe,zpos+1+laenge),world(xpos+breite,ypos+hoehe,zpos+1+laenge))
blocks.fill(blocks.block_with_data(LOG_DARK_OAK, 8),world(xpos-1,ypos+hoehe,zpos),world(xpos-1+breite,ypos+hoehe,zpos+laenge))
blocks.fill(blocks.block_with_data(LOG_DARK_OAK, 8),world(xpos+1+breite,ypos+hoehe,zpos),world(xpos-1+breite,ypos+hoehe,zpos+laenge))
etage5_house(0,3,-19,32,24,30,6)
Das Haus ist allgemein möglich, heisst mann kann verschiedene Grössen des Hauses Generieren lassen, solange die Länge und Breite durch 4 teilbar sind und die höhe durch die Etage, wobei die Höhe mindestens 4 sein muss.
def Arbol1(xpos,ypos,zpos):
abstand = 0
for i in range(20):
blocks.place(LOG_JUNGLE,world(xpos,ypos,zpos+abstand))
abstand = abstand+10
def Arbol(xpos,ypos,zpos):
abstand1 = 0
for i in range(20):
blocks.place(LOG_JUNGLE,world(xpos,ypos,zpos+abstand))
abstand1 = abstand1+10
def Arbol3(xpos,ypos,zpos):
abstand2 = 0
for i in range(18):
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos,ypos,zpos-abstand2))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos+10,ypos,zpos-abstand2))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos+20,ypos,zpos-3-abstand2))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos+30,ypos,zpos-abstand2))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos+40,ypos,zpos-3-abstand2))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos+50,ypos,zpos-abstand2))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos+60,ypos,zpos-3-abstand2))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos+70,ypos,zpos-abstand2))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos+80,ypos,zpos-3-abstand2))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos+90,ypos,zpos-abstand2))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos+100,ypos,zpos-3-abstand2))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos+110,ypos,zpos-abstand2))
abstand2 = abstand2+5
def Arbol4(xpos,ypos,zpos):
abstand3 = 0
for i in range(18):
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos,ypos,zpos-abstand3))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos-10,ypos,zpos-abstand3))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos-20,ypos,zpos-3-abstand3))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos-30,ypos,zpos-abstand3))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos-40,ypos,zpos-3-abstand3))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos-50,ypos,zpos-abstand3))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos-60,ypos,zpos-3-abstand3))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos-70,ypos,zpos-abstand3))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos-80,ypos,zpos-3-abstand3))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos-90,ypos,zpos-abstand3))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos-100,ypos,zpos-3-abstand3))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos-110,ypos,zpos-abstand3))
blocks.place(JUNGLE_SAPLING,world(xpos-120,ypos,zpos-3-abstand3))
abstand3 = abstand3+5
Die Arbol Funktionen dienten uns dazu einen Wald um unser Haus und eine Baum Allee neben der Strasse zu errichten. Um die Bäume wachsen zu lassen haben wir den RandomTickSpeed hochgestellt.
def Laterne(xpos,ypos,zpos):
abstand=0
for i in range (10):
blocks.fill(COBBLESTONE_WALL,world(xpos,ypos,zpos+abstand),world(xpos,ypos+5,zpos+abstand))
blocks.fill(COBBLESTONE_WALL,world(xpos,ypos+5,zpos+abstand),world(xpos-2,ypos+5,zpos+abstand))
blocks.place(COBBLESTONE_WALL,world(xpos-2,ypos+4,zpos+abstand))
blocks.place(SEA_LANTERN,world(xpos-2,ypos+3,zpos+abstand))
abstand = abstand+20
Die Laterne Funktion nutzten wir, um neben der Strasse Laternen zu platzieren, leider haben wir nur noch die Funktion von einer hälfte, da wir den Code für die andere hälfte ausversehen gelöscht haben.
Das Starthaus ist ein kleines Haus in welchem man das richtige Geisterhaus starten kann. Man kann bereits von diesem Haus aus das grosse Geister haus sehen. Die Wände des Hauses haben wir mit dem Blocks.fill Befehl errichtet, während wir die Inneneinrichtung von Hand gemacht haben
Der Beginn eines unvergesslichen Abenteuers
Im Dachgeschoss haben wir keine Herausforderung eingebaut, da wir hier den Spieler zuerst an unser Haus angewöhnen wollten. Dafür haben wir hinter einem bild einen geheimen Raum versteckt. Um eine düsterere Stimmung zu verbreiten haben wir Kreaturen an der Decke aufgehängt und mit dem NameTag „Dinnerbone“ auf den Kopf gestellt. Zusätzlich haben wir zwei NPCs aufgestellt mit welchen der Spieler interagieren kann. In der Mitte des Raumes haben wir einen Rüstungständer aufgestellt, der von zwei Kolben hin und her geschoben wird.
Der Raum des Wissens
In diesem Raum besteht das Hauptziel des Spielers darin, durch die drei richtigen Türen zu gehen. In diesem Level gibt es drei kleine Räume, jeder mit zwei oder mehr Türen, jede Tür ist eine Antwort auf die Frage auf einer Tafel. Es gibt nur eine Tür, die die richtige Antwort enthält. Wichtig. Wenn der Spieler/Spielerin durch die falsche Tür geht, entweder durch die Tür des ersten oder des letzten Raums, muss er/sie wieder bei Frage eins beginnen.
Rätsel des Heus
In diesem Rätselraum ist es das Ziel die Kiste mit dem Heu zu finden. Wenn man den Raum betritt, wird man zu aller erst von Maria über die Lage in diesem Raum aufgeklärt. So sagt Maria uns, dass Carlos niemanden durchlässt, bis jemand Heu für sein Pferd findet. Wenn der Spieler dann zu Carlos geht, sagt dieser, dass er die Tür erst öffnet, wenn man das Heu in die Kiste hinter ihm legt.
Jump ’n’ Run
blocks.fill(LAVA,world(31,16,-18),world(1,16,4))
Im 2. Stock haben wir ein Jump ’n’ Run gemacht. damit es nicht zu schwierig ist, haben wir einige Checkpoints mit command Blöcken gemacht die den Spawnpoint des Spielers verändern. Der Boden ist Lava, damit der Spieler bestraft wird, wenn er einen Fehler macht. Die Lava haben wir mit dem blocks.fill Befehl eingefügt.
Das Labyrinth der Verwirrung.
In dieser Runde, der dritten auf dem Weg zum Sieg, ist es das wichtigste und einzige Ziel des Spielers, den richtigen Weg auf die andere Seite des Labyrinths zu finden, um in die nächste Runde zu gelangen. Das Labyrinth der Verwirrung besteht aus krautigen Steinwänden, die ihm einen Hauch von Farbe verleihen, und wird nur von Kerzen beleuchtet, mit engen Stellen, die den Spieler/in nervös machen können. Schliesslich kann dieses Labyrinth den Spieler/in verwirren, denn je länger der Spieler/in braucht, um den richtigen Weg zu finden, desto wahrscheinlicher ist es, dass er/sie bei diesem Abenteuer das Gefühl hat, sich im Kreis zu drehen.
Die letzte Schlacht.
In dieser Runde ist es das Ziel des Spielers, die Ausgangstür in einer Umgebung mit Steinmauern zu finden. Als Nebenziel muss der Spieler gegen Zombies kämpfen, um Platz für den Ausgang zu schaffen. In diesem letzten Level hat der Spieler/in die Möglichkeit, Angriffs- und Verteidigungswaffen an zwei verschiedenen Orten auf dem Schlachtfeld zu finden.