Mittelalterliches Königreich


Idee

Uns kamen zu Beginn viele Ideen in den Sinn, welche wir realisieren könnten. Viele unserer Ideen schlossen wir aber recht schnell aus, da sie sehr kompliziert zu programmieren/bauen gewesen wären. Die erste Doppellektion haben wir uns mit einem 'Tribute von Panem' beschäftigt, merkten aber, dass wir lieber etwas bauen als interaktiv programmieren wollen. Deshalb entschieden wir uns, ein Königreich zu bauen im mittelalterlichen Stil. Zudem gibt es ein Capture the Flag, welches aber nicht programmiert wurde. Man muss im Königreich die Flagge finden, welche versteckt ist.


Aufteilung

Janine:

  • Schlossmauer programmiert
  • Dorf programmiert
  • Stall programmiert
  • Treppen programmiert
  • Wege im Dorf gebaut

Julia:

  • Schlossmauer programmiert
  • Wege programmiert
  • Brücken programmiert
  • Schloss gebaut und eingerichtet (mit Garten)
  • Kapelle gebaut
  • Häuser eingerichtet
  • Stall eingerichtet
  • Friedhof gebaut
  • Felder gebaut
  • Bootssteg gebaut

Vorgehen

Etappe 1 - Schlossmauer

Zu Beginn haben wir uns für eine realitätsgetreue Welt entschieden.Dies, weil wir fanden, dass unser Königreich so viel besser aussehen würde, wenn sich das Schloss oberhalb des Dorfes befindet. Da die Welt also nicht flach war, mussten wir zunächst eine Fläche ab-/bauen, bei der überall die Selbe Höhe ist, so dass wir dort das Schloss bauen konnten. Das selbe war auch beim Dorf der Fall. Dies dauerte recht lange, ca. 2 Lektionen. Danach konnten wir eine Schlossmauer, welche das Schloss umgeben sollte, programmieren. Da wir uns somit besser vorstellen konnten, wie gross das Schloss werden sollte.


Etappe 2 - Kapelle

Als 2.Schritt haben wir auf einem nebenstehenden Hügel eine Kapelle errichtet.Diese haben wir gebaut. Die Brücke und den Weg zur Kapelle haben wir programmiert.


Etappe 3 - Schloss

Daraufhin bauten wir das Schloss innerhalb der Schlossmauer. Dazu mussten wir zunächst die Grundmauer des Schlosses errichten. Anschliessend bauten wir diesen Grundriss aus, bis wir zufrieden waren. Danach haben wir die verschiedenen Räume eingeteilt und uns entschieden, wo wir welches Zimmer haben wollen. Zum Schluss dekorierten wir noch die Innenräume und den Aussenbereich. Die Umsetzung des Schlosses kostete uns bei unserem Projekt die meiste Zeit, da das Schloss sehr aufwendig war, jedoch machte es uns Spass dieses zu bauen.


Etappe 4 - Dorf

Zuerst haben wir ein einziges Haus programmiert, damit wir das Grundprinzip unserer Häuser haben. Dann haben wir uns entschieden, dass wir alle Häuser im Dorf gleich gestalten, da wir bemerkt haben, dass dies ansonsten etwas schwierig sein könnte. Wir haben programmiert, dass sich die Häuser in Reihen befinden, so dass es auch wie ein Dorf aussieht.


Etappe 5 - Details

Zum Schluss, zur Vervollständigung unseres Projektes, bauten und programmierten wir noch zusätzliche Objekte.

Gebaute Objekte:

  • Dorfbrunnen
  • Schlossbrunnen
  • Schlossgarten
  • Wege im Dorf
  • Friedhof
  • Felder

Programmierte Objekte:

  • Bootssteg
  • Stall

Fazit

Wir sind stolz auf unser Projekt, weil wir finden, dass das Königreich uns gut gelungen ist. Wir haben sehr viel Zeit in unser Projekt investiert, aber sind uns bewusst, dass wir uns dem Programmierteil etwas mehr hätten witmen müssen. Da wir beide nicht sehr talentierte Programmiererinnen sind, sind wir zufrieden mit unserer Arbeit, auch wenn es mehr hätte sein können. Das Projekt hat uns Spass gemacht, vor allem der Bau des Schlosses.


Code

Schlossmauer:

shapes.line( COBBLESTONE, world(241, 79, -324), world(194, 79, -324) ) shapes.line( COBBLESTONE, world(241, 80, -324), world(194, 80, -324) ) shapes.line( COBBLESTONE, world(241, 81, -324), world(194, 81, -324) ) shapes.line( COBBLESTONE, world(241, 82, -324), world(194, 82, -324) ) shapes.line( COBBLESTONE, world(241, 83, -324), world(194, 83, -324) ) shapes.line( COBBLESTONE, world(194, 79, -324), world(194, 79, -391) ) shapes.line( COBBLESTONE, world(194, 80, -324), world(194, 80, -391) ) shapes.line( COBBLESTONE, world(194, 81, -324), world(194, 81, -391) ) shapes.line( COBBLESTONE, world(194, 82, -324), world(194, 82, -391) ) shapes.line( COBBLESTONE, world(194, 83, -324), world(194, 83, -391) ) shapes.line( COBBLESTONE, world(194, 79, -391), world(241, 79, -391) ) shapes.line( COBBLESTONE, world(194, 80, -391), world(241, 80, -391) ) shapes.line( COBBLESTONE, world(194, 81, -391), world(241, 81, -391) ) shapes.line( COBBLESTONE, world(194, 82, -391), world(241, 82, -391) ) shapes.line( COBBLESTONE, world(194, 83, -391), world(241, 83, -391) ) shapes.line( COBBLESTONE, world(241, 79, -391), world(241, 79, -324) ) shapes.line( COBBLESTONE, world(241, 80, -391), world(241, 80, -324) ) shapes.line( COBBLESTONE, world(241, 81, -391), world(241, 81, -324) ) shapes.line( COBBLESTONE, world(241, 82, -391), world(241, 82, -324) ) shapes.line( COBBLESTONE, world(241, 83, -391), world(241, 83, -324) )


Brückenboden:

shapes.line(STONE_BRICKS_SLAB,

  world(291, 91, -353),
  world(313, 91, -353))

shapes.line(STONE_BRICKS_SLAB,

  world(291, 91, -352),
  world(313, 91, -352))

shapes.line(STONE_BRICKS_SLAB,

  world(291, 91, -351),
  world(313, 91, -351))

shapes.line(STONE_BRICKS_SLAB,

  world(291, 90, -353),
  world(313, 90, -353))

shapes.line(STONE_BRICKS_SLAB,

  world(291, 90, -352),
  world(313, 90, -352))

shapes.line(STONE_BRICKS_SLAB,

  world(291, 90, -351),
  world(313, 90, -351))  
  

Geländer der Brücke:

shapes.line(COBBLESTONE_WALL, world(291, 90, -350), world(313, 90, -350)) shapes.line(COBBLESTONE_WALL, world(291, 91, -350), world(313, 91, -350)) shapes.line(COBBLESTONE_WALL, world(291, 92, -350), world(313, 92, -350)) shapes.line(COBBLESTONE_WALL, world(291, 90, -354), world(313, 90, -354)) shapes.line(COBBLESTONE_WALL, world(291, 91, -354), world(313, 91, -354)) shapes.line(COBBLESTONE_WALL, world(291, 92, -354), world(313, 92, -354))


Weg zur Kapelle:

shapes.line(COBBLESTONE, world(285, 88, -354), world(285, 88, -361)) shapes.line(COBBLESTONE, world(286, 88, -354), world(286, 88, -361))

blocks.place(COBBLESTONE_SLAB, world(285, 88, -362)) blocks.place(COBBLESTONE_SLAB, world(286, 88, -362))

shapes.line(COBBLESTONE, world(285, 87, -363), world(285, 87, -374)) shapes.line(COBBLESTONE, world(286, 87, -363), world(286, 87, -374))

shapes.line(COBBLESTONE, world(284, 87, -374), world(260, 87, -374)) shapes.line(COBBLESTONE, world(284, 87, -373), world(260, 87, -373))

shapes.line(COBBLESTONE_STAIRS, world(259, 87, -374), world(254, 83, -374)) shapes.line(COBBLESTONE_STAIRS, world(259, 87, -373), world(254, 83, -373))

shapes.line(COBBLESTONE, world(253, 82, -373), world(249, 82, -373)) shapes.line(COBBLESTONE, world(253, 82, -374), world(249, 82, -374))

shapes.line(COBBLESTONE_STAIRS, world(248, 82, -374), world(244, 79, -374)) shapes.line(COBBLESTONE_STAIRS, world(248, 82, -373), world(244, 79, -373))


Haus:

def fenster(x,y,z):

  blocks.place(AIR,world(x,y,z)) 
  blocks.place(GLASS,world(x,y,z))

def haus(xpos,ypos,zpos,breite, hoehe):

  blocks.fill(STONE_BRICKS,world(xpos,ypos,zpos),world(xpos+breite,ypos+hoehe, zpos+breite))
  blocks.fill(AIR, world(xpos+1,ypos,zpos+1),world(xpos+breite-1,ypos+hoehe-1, zpos+breite-1))
  blocks.fill(AIR,world(xpos+4,ypos,zpos),world(xpos+4,ypos+1,zpos))
  blocks.place(OAK_DOOR,world(xpos+4,ypos,zpos))

#Etage

  for ay in range(-1,10,6):
      blocks.fill(STONE_BRICKS,world(xpos+4,ypos+ay,zpos+1),world(xpos+9,ypos+ay,zpos+9))
  for ay in range(2,10,6):
      blocks.place(AIR,world(xpos+9,ypos+ay,zpos+2))

#Treppe

  for ay in range(-1,10,1):
      blocks.place(blocks.block_with_data(STONE_BRICKS,0),world(xpos+3,ypos+5,zpos+9))
      blocks.place(blocks.block_with_data(STONE_BRICK_STAIRS,2),world(xpos+3,ypos+5,zpos+8))
      blocks.place(blocks.block_with_data(STONE_BRICK_STAIRS,2),world(xpos+3,ypos+4,zpos+7))
      blocks.place(blocks.block_with_data(STONE_BRICK_STAIRS,2),world(xpos+3,ypos+3,zpos+6))
      blocks.place(blocks.block_with_data(STONE_BRICK_STAIRS,2),world(xpos+3,ypos+2,zpos+5)) 
      blocks.place(blocks.block_with_data(STONE_BRICK_STAIRS,2),world(xpos+3,ypos+1,zpos+4)) 
      blocks.place(blocks.block_with_data(STONE_BRICK_STAIRS,2),world(xpos+3,ypos,zpos+3))      

#Dach

  for ax in range(-1,11,1):
      blocks.place(blocks.block_with_data(DARK_OAK_WOOD_STAIRS, 2),world(xpos+ax,ypos+11,zpos-1))
  for ax in range(-1,11,1):
      blocks.place(blocks.block_with_data(DARK_OAK_WOOD_STAIRS, 3),world(xpos+ax,ypos+11,zpos+11))
  for az in range(-1,11,1):
      blocks.place(DARK_OAK_WOOD_STAIRS,world(xpos-1,ypos+11,zpos+az))
  for az in range(-1,11,1):
      blocks.place(blocks.block_with_data(DARK_OAK_WOOD_STAIRS, 1),world(xpos+11,ypos+11,zpos+az))

#Fenster

  for ay in range(3,10,4):
      fenster(xpos+7,ypos+ay,zpos)
      fenster(xpos+8,ypos+ay,zpos)
      fenster(xpos+2,ypos+ay,zpos)
  for ay in range(3,10,4):
      fenster(xpos+10,ypos+ay,zpos+5)
      fenster(xpos+10,ypos+ay,zpos+6)
  for ay in range(3,10,4):
      fenster(xpos,ypos+ay,zpos+5)
      fenster(xpos,ypos+ay,zpos+6)
  for ay in range(3,10,4):
      fenster(xpos+7,ypos+ay,zpos+10)
      fenster(xpos+8,ypos+ay,zpos+10)
      fenster(xpos+2,ypos+ay,zpos+10)
 

#Dorf

for i in range(30,150,30):

  for j in range(0,100,30):
      haus(94+j,4,-80+i,10,10)

Hafen/Steg:

shapes.line( PLANKS_SPRUCE, world(83, 62, -210), world(83, 62, -204) )

shapes.line(PLANKS_SPRUCE, world(82, 62, -210), world(82,62,-204) )

shapes.line(PLANKS_SPRUCE, world(81, 62, -210), world(81, 62, -204) )

shapes.line(PLANKS_SPRUCE, world(80, 62, -210), world(80, 62, -204) )

shapes.line(DARK_OAK_FENCE, world(83, 61, -204), world(83, 54, -204) )

shapes.line(DARK_OAK_FENCE, world(80, 61, -204), world(80, 54, -204) )

shapes.line(DARK_OAK_FENCE, world(83, 63, -210), world(83, 63, -204) )

shapes.line(DARK_OAK_FENCE, world(80, 63, -210), world(80, 63, -204) )


Wetter und Tageszeit:

Wetter: gameplay.setWeather(CLEAR)

Tageszeit: gameplay.timeSet(DayTime.Day)


Stall:

def fenster(x,y,z):

  blocks.place(AIR,world(x,y,z))
  blocks.place(GLASS,world(x,y,z))

def stall(xpos,ypos,zpos,breite, länge, hoehe):

  blocks.fill(PLANKS_SPRUCE,world(xpos,ypos,zpos),world(xpos+breite,ypos+hoehe, zpos+länge))
  blocks.fill(AIR, world(xpos+1,ypos,zpos+1),world(xpos+breite-1,ypos+hoehe-1, zpos+länge-1))
  blocks.fill(AIR,world(xpos+4,ypos,zpos),world(xpos+4,ypos+1,zpos))
  blocks.fill(AIR,world(xpos+3,ypos,zpos),world(xpos+3,ypos+1,zpos))

#Fenster

  for ay in range(1,8,2):
      fenster(xpos+6,ypos+ay,zpos)
      fenster(xpos+11,ypos+ay,zpos)
      fenster(xpos+16,ypos+ay,zpos)
      fenster(xpos+21,ypos+ay,zpos)
  for ay in range (1,8,2):
      fenster(xpos,ypos+ay,zpos+5)    
      fenster(xpos,ypos+ay,zpos+10)
      fenster(xpos,ypos+ay,zpos+15)
      fenster(xpos,ypos+ay,zpos+20)
      fenster(xpos,ypos+ay,zpos+25)
      fenster(xpos,ypos+ay,zpos+30)
      fenster(xpos,ypos+ay,zpos+35)
      fenster(xpos,ypos+ay,zpos+40)
      fenster(xpos,ypos+ay,zpos+45)
      
  for ay in range (1,8,2):
      fenster(xpos+6,ypos+ay,zpos+50)
      fenster(xpos+11,ypos+ay,zpos+50)
      fenster(xpos+16,ypos+ay,zpos+50)
      fenster(xpos+21,ypos+ay,zpos+50)
  for ay in range (1,8,2):
      fenster(xpos+25,ypos+ay,zpos+5)
      fenster(xpos+25,ypos+ay,zpos+10)
      fenster(xpos+25,ypos+ay,zpos+15)
      fenster(xpos+25,ypos+ay,zpos+20)
      fenster(xpos+25,ypos+ay,zpos+25)
      fenster(xpos+25,ypos+ay,zpos+30)
      fenster(xpos+25,ypos+ay,zpos+35)
      fenster(xpos+25,ypos+ay,zpos+40)
      fenster(xpos+25,ypos+ay,zpos+45)

stall(61,70,-483,25,50,10)


Link zur Welt

https://eduetatfr-my.sharepoint.com/:u:/g/personal/julia_achermann_studentfr_ch/EVFv6wSs3AtGtJF7oxAU23wBRkDt5ZoZBEij1M88tYBxWA?e=68lrFG

Code etwas sauberer (Lehmann R.)


#Schlossmauer:

shapes.line(COBBLESTONE,world(241, 79, -324),world(194, 79, -324))
shapes.line(COBBLESTONE,world(241, 80, -324),world(194, 80, -324))
shapes.line(COBBLESTONE,world(241, 81, -324),world(194, 81, -324))
shapes.line(COBBLESTONE,world(241, 82, -324),world(194, 82, -324))
shapes.line(COBBLESTONE,world(241, 83, -324),world(194, 83, -324))
shapes.line(COBBLESTONE,world(194, 79, -324),world(194, 79, -391))
shapes.line(COBBLESTONE,world(194, 80, -324),world(194, 80, -391))
shapes.line(COBBLESTONE,world(194, 81, -324),world(194, 81, -391))
shapes.line(COBBLESTONE,world(194, 82, -324),world(194, 82, -391))
shapes.line(COBBLESTONE,world(194, 83, -324),world(194, 83, -391))
shapes.line(COBBLESTONE,world(194, 79, -391),world(241, 79, -391))
shapes.line(COBBLESTONE,world(194, 80, -391),world(241, 80, -391))
shapes.line(COBBLESTONE,world(194, 81, -391),world(241, 81, -391))

shapes.line(COBBLESTONE,world(194, 82, -391),world(241, 82, -391))
shapes.line(COBBLESTONE,world(194, 83, -391),world(241, 83, -391))
shapes.line(COBBLESTONE,world(241, 79, -391),world(241, 79, -324))
shapes.line(COBBLESTONE,world(241, 80, -391),world(241, 80, -324))
shapes.line(COBBLESTONE,world(241, 81, -391),world(241, 81, -324))
shapes.line(COBBLESTONE,world(241, 82, -391),world(241, 82, -324))

shapes.line(COBBLESTONE,world(241, 83, -391),world(241, 83, -324))

# Brückenboden:

shapes.line(STONE_BRICKS_SLAB,world(291, 91, -353),world(313, 91, -353))
shapes.line(STONE_BRICKS_SLAB,world(291, 91, -352),world(313, 91, -352))
shapes.line(STONE_BRICKS_SLAB,world(291, 91, -351),world(313, 91, -351))
shapes.line(STONE_BRICKS_SLAB,world(291, 90, -353),world(313, 90, -353))
shapes.line(STONE_BRICKS_SLAB,world(291, 90, -352),world(313, 90, -352))
shapes.line(STONE_BRICKS_SLAB,world(291, 90, -351),world(313, 90, -351))  
    


# Geländer der Brücke

shapes.line(COBBLESTONE_WALL, world(291, 90, -350), world(313, 90, -350))
shapes.line(COBBLESTONE_WALL, world(291, 91, -350), world(313, 91, -350))
shapes.line(COBBLESTONE_WALL, world(291, 92, -350), world(313, 92, -350))
shapes.line(COBBLESTONE_WALL, world(291, 90, -354), world(313, 90, -354))
shapes.line(COBBLESTONE_WALL, world(291, 91, -354), world(313, 91, -354))
shapes.line(COBBLESTONE_WALL, world(291, 92, -354), world(313, 92, -354))


#----

#//Weg zur Kapelle://

shapes.line(COBBLESTONE, world(285, 88, -354), world(285, 88, -361))
shapes.line(COBBLESTONE, world(286, 88, -354), world(286, 88, -361))

blocks.place(COBBLESTONE_SLAB, world(285, 88, -362))
blocks.place(COBBLESTONE_SLAB, world(286, 88, -362))

shapes.line(COBBLESTONE, world(285, 87, -363), world(285, 87, -374))
shapes.line(COBBLESTONE, world(286, 87, -363), world(286, 87, -374))

shapes.line(COBBLESTONE, world(284, 87, -374), world(260, 87, -374))
shapes.line(COBBLESTONE, world(284, 87, -373), world(260, 87, -373))

shapes.line(COBBLESTONE_STAIRS, world(259, 87, -374), world(254, 83, -374))
shapes.line(COBBLESTONE_STAIRS, world(259, 87, -373), world(254, 83, -373))

shapes.line(COBBLESTONE, world(253, 82, -373), world(249, 82, -373))
shapes.line(COBBLESTONE, world(253, 82, -374), world(249, 82, -374))

shapes.line(COBBLESTONE_STAIRS, world(248, 82, -374), world(244, 79, -374))
shapes.line(COBBLESTONE_STAIRS, world(248, 82, -373), world(244, 79, -373))


# Haus:

def fenster(x,y,z): 
    blocks.place(AIR,world(x,y,z))
    blocks.place(GLASS,world(x,y,z))

def haus(xpos,ypos,zpos,breite, hoehe):
    blocks.fill(STONE_BRICKS,world(xpos,ypos,zpos),world(xpos+breite,ypos+hoehe, zpos+breite))
    blocks.fill(AIR, world(xpos+1,ypos,zpos+1),world(xpos+breite-1,ypos+hoehe-1, zpos+breite-1))
    blocks.fill(AIR,world(xpos+4,ypos,zpos),world(xpos+4,ypos+1,zpos))
    blocks.place(OAK_DOOR,world(xpos+4,ypos,zpos))

    #Etage
    for ay in range(-1,10,6):
        blocks.fill(STONE_BRICKS,world(xpos+4,ypos+ay,zpos+1),world(xpos+9,ypos+ay,zpos+9))
    for ay in range(2,10,6):
        blocks.place(AIR,world(xpos+9,ypos+ay,zpos+2))

#Treppe
    for ay in range(-1,10,1):
        blocks.place(blocks.block_with_data(STONE_BRICKS,0),world(xpos+3,ypos+5,zpos+9))
        blocks.place(blocks.block_with_data(STONE_BRICK_STAIRS,2),world(xpos+3,ypos+5,zpos+8))
        blocks.place(blocks.block_with_data(STONE_BRICK_STAIRS,2),world(xpos+3,ypos+4,zpos+7))
        blocks.place(blocks.block_with_data(STONE_BRICK_STAIRS,2),world(xpos+3,ypos+3,zpos+6))
        blocks.place(blocks.block_with_data(STONE_BRICK_STAIRS,2),world(xpos+3,ypos+2,zpos+5)) 
        blocks.place(blocks.block_with_data(STONE_BRICK_STAIRS,2),world(xpos+3,ypos+1,zpos+4)) 
        blocks.place(blocks.block_with_data(STONE_BRICK_STAIRS,2),world(xpos+3,ypos,zpos+3))      

#Dach
    for ax in range(-1,11,1):
        blocks.place(blocks.block_with_data(DARK_OAK_WOOD_STAIRS, 2),world(xpos+ax,ypos+11,zpos-1))
    for ax in range(-1,11,1):
        blocks.place(blocks.block_with_data(DARK_OAK_WOOD_STAIRS, 3),world(xpos+ax,ypos+11,zpos+11))
    for az in range(-1,11,1):
        blocks.place(DARK_OAK_WOOD_STAIRS,world(xpos-1,ypos+11,zpos+az))
    for az in range(-1,11,1):
        blocks.place(blocks.block_with_data(DARK_OAK_WOOD_STAIRS, 1),world(xpos+11,ypos+11,zpos+az))

#Fenster
    for ay in range(3,10,4):
        fenster(xpos+7,ypos+ay,zpos)
        fenster(xpos+8,ypos+ay,zpos)
        fenster(xpos+2,ypos+ay,zpos)

    for ay in range(3,10,4):
        fenster(xpos+10,ypos+ay,zpos+5)
        fenster(xpos+10,ypos+ay,zpos+6)

    for ay in range(3,10,4):
        fenster(xpos,ypos+ay,zpos+5)
        fenster(xpos,ypos+ay,zpos+6)

    for ay in range(3,10,4):
        fenster(xpos+7,ypos+ay,zpos+10)
        fenster(xpos+8,ypos+ay,zpos+10)
        fenster(xpos+2,ypos+ay,zpos+10)
   
#Dorf 

for i in range(30,150,30):
    for j in range(0,100,30):
        haus(94+j,4,-80+i,10,10)


#//Hafen/Steg://

shapes.line(PLANKS_SPRUCE,world(83, 62, -210),world(83, 62, -204))
shapes.line(PLANKS_SPRUCE,world(82, 62, -210),world(82,62,-204))
shapes.line(PLANKS_SPRUCE, world(81, 62, -210), world(81, 62, -204))
shapes.line(PLANKS_SPRUCE,world(80, 62, -210),world(80, 62, -204))
shapes.line(DARK_OAK_FENCE,world(83, 61, -204),world(83, 54, -204))
shapes.line(DARK_OAK_FENCE,world(80, 61, -204),world(80, 54, -204))
shapes.line(DARK_OAK_FENCE,world(83, 63, -210),world(83, 63, -204))
shapes.line(DARK_OAK_FENCE,world(80, 63, -210),world(80, 63, -204))

#//Wetter und Tageszeit://

gameplay.setWeather(CLEAR)
gameplay.timeSet(DayTime.Day)

#//Stall://

def stall(xpos,ypos,zpos,breite, länge, hoehe):
    blocks.fill(PLANKS_SPRUCE,world(xpos,ypos,zpos),world(xpos+breite,ypos+hoehe, zpos+länge))
    blocks.fill(AIR, world(xpos+1,ypos,zpos+1),world(xpos+breite-1,ypos+hoehe-1, zpos+länge-1))
    blocks.fill(AIR,world(xpos+4,ypos,zpos),world(xpos+4,ypos+1,zpos))
    blocks.fill(AIR,world(xpos+3,ypos,zpos),world(xpos+3,ypos+1,zpos))
    #Fenster
    for ay in range(1,8,2):
        fenster(xpos+6,ypos+ay,zpos)
        fenster(xpos+11,ypos+ay,zpos)
        fenster(xpos+16,ypos+ay,zpos)
        fenster(xpos+21,ypos+ay,zpos)

    for ay in range (1,8,2):
        fenster(xpos,ypos+ay,zpos+5)
        fenster(xpos,ypos+ay,zpos+10)
        fenster(xpos,ypos+ay,zpos+15)
        fenster(xpos,ypos+ay,zpos+20)
        fenster(xpos,ypos+ay,zpos+25)
        fenster(xpos,ypos+ay,zpos+30)
        fenster(xpos,ypos+ay,zpos+35)
        fenster(xpos,ypos+ay,zpos+40)
        fenster(xpos,ypos+ay,zpos+45)
        
    for ay in range (1,8,2):
        fenster(xpos+6,ypos+ay,zpos+50)
        fenster(xpos+11,ypos+ay,zpos+50)
        fenster(xpos+16,ypos+ay,zpos+50)
        fenster(xpos+21,ypos+ay,zpos+50)

    for ay in range (1,8,2):
        fenster(xpos+25,ypos+ay,zpos+5)
        fenster(xpos+25,ypos+ay,zpos+10)
        fenster(xpos+25,ypos+ay,zpos+15)
        fenster(xpos+25,ypos+ay,zpos+20)
        fenster(xpos+25,ypos+ay,zpos+25)
        fenster(xpos+25,ypos+ay,zpos+30)
        fenster(xpos+25,ypos+ay,zpos+35)
        fenster(xpos+25,ypos+ay,zpos+40)
        fenster(xpos+25,ypos+ay,zpos+45)

stall(61,70,-483,25,50,10)

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  • Zuletzt geändert: 2022/08/27 18:08
  • von lehmannr