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Informatik EF | Blenderprojekt
Schwierigkeiten / Erfahrungen
Erfahrungen
Da ich Blender bereits mehrmals verwendet habe, hatte ich nicht viele Schwierigkeiten. Die größte Herausforderung bestand darin, die „Render Settings“ korrekt einzustellen, um die Renderzeit nicht zu lange dauern zu lassen. Ansonsten war das Projekt eher unterhaltsam als belastend, und es war interessant zu beobachten, wie meine Klassenkameraden die Software erlernten und wie ich gelegentlich auch Hilfe leisten konnte.
Schwierigkeiten
Was ich neu gelernt habe, ist die veränderte Vorgehensweise bei der Erstellung von „Smoke Simulations“, da sich die Arbeitsweise seit Blender 3.6 geändert hat. Das schwierigste war einfach eine gute „Smoke Simulation“ inzukriegen. Weil alles immer wieder neu generiert wird kann man das Endresultat schlecht beinflussen und die verschiedenen Parameter waren nicht immer einfach zu verstehen. Darum ist die Explosion nicht exakt so wie ich sie mir vorgestellt hatte, ich aber trotzdem mit dem Resultat zu frieden.
Es war eine Herausforderung, eine geeignete Idee zu finden. Am Anfang habe ich viel Zeit damit verbracht, verschiedene Ansätze zu erkunden, nur um sie dann zu verwerfen, da sie mich nicht überzeugten. Für zukünftige Projekte plane ich, effizienter und gründlicher zu brainstormen, um Zeitverluste zu vermeiden.
Projektidee suche / Ablauf
05.10.2023
Ich suche inspiration für eine „Satisfying Looping Animation“
12.10.2023
14.10.2023
Ich habe eine erste Idee vollständigt, die der Idee „Satisfying Looping Animation“ entspricht
02.11.2023
23.11.2023
Nach vielen Tests habe ich festgestellt, dass die gesamte Idee, eine „lange“ Animation zu erstellen, viel zu aufwendig wird. Daher habe ich mich entschieden, eine „kürzere“ Animation zu erstellen. Ich plane, eine Art Space-Battle nachzuahmen, bei der 2-3 kleine Raumjäger ähnlich wie in Star Wars involviert sind. Heute habe ich im Internet recherchiert, wie man realistisches Weltraumlicht erzeugen kann, und zusätzlich ein Partikelsystem erstellt, das Laser abfeuert. Schließlich habe ich begonnen, einen Raumjäger zu modellieren.
30.11.2023
Die erste Szene der Animation ist erstellt. Es handelt sich um eine große Raumstation, die sich im Orbit um einen exotischen, marsähnlichen Planeten befindet. Die Station besteht aus drei Hauptteilen: dem Kern, der Ringhalterung und dem Ring. Der Ring dreht sich, um künstliche Schwerkraft in der Station zu erzeugen. Die Texturen basieren auf Rauschen und Displacement-Texturen, die mit der Software JSplacement generiert wurden. (Diese Software ist bereits seit einiger Zeit nicht mehr im Internet verfügbar, jedoch habe ich noch eine Kopie.)
Der Planet besteht aus zwei „Cube Spheres“. Die innere Sphere verfügt über eine Textur, die die Oberfläche des Planeten Mars nachahmt. Dies wird durch eine Noise-Texture und ein Color Ramp erreicht. Die äußere Sphere ist mit einer Fresnel-Texture versehen, die dem Sonnenobjekt übergeordnet ist. Dadurch bleibt der Schatten des Planeten immer auf der richtigen Seite.
07.12.2023
Heute habe ich begonnen, ein kleineres Kampfflugzeug/Raumschiff zu modellieren. Dieses Modell wird in der finalen Animation vor der Kamera hindurchfliegen und einen Überflug durchführen. Wenn die Zeit es zulässt, plane ich, ein zweites Flugzeug zu erstellen und eine kleine Hundekampf-Szene zu inszenieren.
20.12.2023
11.01.2024
Das aktuelle Modell des Raumschiffs wurde überarbeitet, und Texturen wurden hinzugefügt. Das gesamte Modell wurde aus einem „Cube“-Element erstellt, wobei ausschließlich die Werkzeuge „Extrude“, „Bevel“, „Loop Cuts“ und „Grab“ verwendet wurden. Die Texturen sind PBR-Texturen, die eine Farb-, Rauheits-, Metall-, Normal- und Höhenkarte beinhalten. Diese müssen alle korrekt im „Principled BSDF“ Shader eingefügt werden. Sämtliche Texturen habe ich von Freepdr Textures. Die verwendeten Texturen sind:
18.01.2024
Ich habe ein zweites Raumschiff erstellt. Dieses Raumschiff weist eine eher dreieckige Form auf und repräsentiert das „feindliche“ Raumschiff. Die gesamte Struktur wurde aus einem „Circle“-Element mit 3 Seiten modelliert, wobei ausschließlich die Werkzeuge „Extrude“, „Bevel“, „Loop Cuts“ und „Grab“ verwendet wurden. Die Texturen sind PBR-Texturen, die eine Farb-, Rauheits-, Metall-, Normal- und Höhenkarte beinhalten. Diese müssen alle korrekt im „Principled BSDF“ Shader eingefügt werden. Sämtliche Texturen habe ich von Freepdr Textures. Die verwendeten Texturen sind:
20.01.2024
Ich hatte die Idee, eine zusätzliche Szene zu erstellen, die die Ursache des „Space Fights“ erklärt. Dabei handelte es sich um eine illegale „Mining Operation“ auf der Oberfläche des Planeten. Zu diesem Zweck habe ich Berge mit „Displacement Maps“ erstellt und eine Atmosphäre mit dem „Principled Volume“ Shader erzeugt. Allerdings habe ich schnell festgestellt, dass dies wiederum zu viel Aufwand und Renderzeit erfordern würde. Daher habe ich die Idee rasch wieder verworfen.
Das „Mining Ship“ wurde von der „ARGO Mole“ aus dem Spiel „Star Citizen“ inspiriert und sollte vom anderen Kampfraumschiff in die Luft gesprengt werden. Die gesamte Szene war erstellt und bereit zur Rendern, aber die Renderzeit hätte mehr als 12 Stunden in Anspruch genommen. Die Datei ist trotzdem in der .zip-Datei enthalten.
23.01.2024
Die endgültige Idee besteht darin, zunächst ein Fly-By der Raumstation zu zeigen und anschließend einen Dogfight, der mit der Explosion eines der Raumschiffe endet. Zu diesem Zweck habe ich zwei „Nubs Paths“ erstellt, auf denen ich die Raumschiffe mithilfe einer „Follow Path Constraint“ fliegen lassen kann. In den Kurven habe ich regelmäßig eine Y-Rotation eingefügt, um den Eindruck zu erwecken, dass das Raumschiff die G-Kräfte spürt.
Es ist auch wichtig, dass die Raumschiffe kleiner werden, um den Eindruck zu erwecken, dass sie sehr schnell davonfliegen. Da die Raumstation und der Planet sehr weit entfernt und groß sein sollten, habe ich eine „Forced Perspective“ eingebaut, damit das Größenverhältnis korrekt bleibt. Dazu habe ich einen „Scale Keyframe“ eingefügt, der das Modell kontinuierlich verkleinert.
25.01.2024
Heute habe ich die zweite Szene erstellt. Dieses Mal handelt es sich um einen viel größeren Pfad, und zusätzlich habe ich einen dritten Pfad hinzugefügt, auf dem sich die Kamera bewegt. Die Kamera ist auf ein „Empty“ ausgerichtet, das mit einer „Track To“ Constraint versehen ist. Auf diese Weise kann ich die Kamera mithilfe des Emptys steuern.
Wie in der ersten Szene habe ich auch hier eine Y-Rotation eingefügt, um die Raumschiffe realistischer erscheinen zu lassen, wenn sie fliegen.
26.01.2024
Um den Dogfight ansprechender zu gestalten, habe ich Raketen hinzugefügt, die vom „feindlichen Raumschiff“ abgeworfen werden. Dafür habe ich eine Rakete modelliert und ein „Particle System“ integriert. Das „Particle System“ erzeugt einfach lange, leuchtende Zylinder, die mit „Motion Blur“ und „Bloom“ wie Streifen aussehen. Dies ist viel einfacher zu berechnen als eine „Smoke Simulation“.
Durch „Position Keyframes“ und „Render Keyframes“ werden diese Raketen animiert, und das Raumschiff führt Ausweichmanöver durch, um nicht getroffen zu werden.
28.01.2024
Der letzte Schritt besteht darin, die Explosion des feindlichen Raumschiffs zu erstellen. Hierfür habe ich ein „Particle System“ und den „Explode Modifier“ verwendet.
Um eine realistische Explosion zu erzeugen, habe ich die inneren Vertices ausgewählt und ein zweites „Particle System“ eingefügt. In einer realen Situation entsteht eine Explosion nur, wenn Luft vorhanden ist. Diese inneren Teile des Raumschiffs repräsentieren genau das.
Nach mehreren Versuchen habe ich ein Ergebnis erzielt, das meinen Erwartungen entspricht. Nun konnte ich das gesamte Projekt „baken“ und anschließend die Animation mit Cycles rendern.
Renderprozess
Der Renderprozess dauerte recht lange, und ich musste den Computer meiner Schwester parallel zu meinem eigenen verwenden, um die Animation rechtzeitig zu rendern. Die Animation umfasst insgesamt 780 Frames und wird mit 24fps wiedergegeben, alles mit einer Auflösung von 3820×1660. Als Render Engine wurde Cycles mit einer vergleichsweise niedrigen „Sample Count“ von 256 verwendet, da die Renderzeit sonst über 12 Stunden betragen hätte. Um die niedrige „Sample Count“ auszugleichen, habe ich einen Denoising-Algorithmus angewendet. Abschließend wurden alle Bilder durch einen Postprocessing-Schritt geschickt, bei dem Bloom hinzugefügt wurde, da Bloom keine grundlegende Funktion der Cycle-Engine ist.
Beim rendern ist mir klar geworden, dass die Explosion nicht so gross ist als sie im preview aussah. Ich wollte aber den Render nicht von neu starten.
LAST MINUTE ADDON
Ich habe ganz kurz vor dem Abgabe Termin herausgefunden warum die Explosion nicht gut aussah. Ich hatte vergessen die „Scale“ neu zu bestätigen bzw. „Apply Scale“. Darum war die Simulation relativ zum Raumschiff viel zu klein.
Endresultat
Still Shot (1024 Samples / 4K Resolution)
Animation
Die Animation habe ich in Premier Pro zusammengestellt mit Royalty-Free Sound Effects von Pixabay und der intro Musik von Star Wars.
Fazit
Insgesamt ist meiner Meinung nach das Projekt gut gelungen. Das Einzige, was mich etwas stört, ist die Explosion, die ich mir viel größer und imposanter vorgestellt hatte. Die Schwierigkeiten mit der „Smoke Simulation“ haben mich in diesem Aspekt gehindert. Ansonsten finde ich das Projekt gut, und es war interessant, eine Animation zu erstellen, die eher auf der längeren Seite ist.

































