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Thornveil – die Stadt des Blütenstaubes
Gruppe 5
Projekt Idee: Unsere Idee bestand darin eine magische kleine Welt zu errichten, die umgeben wird von einer majestätischen Mauer. Sobald der Code abgerufen wird, entsteht das Dorf. Ist sie fertig entstanden so wird Musik abgespielt und das Dorf ist bereit betreten zu werden. Es ist aber wichtig die Musik abzuwarten! Sobald durch das Thor geschritten wird, so wird ein Weg ersichtlich, der sich durch das Dorf schlängelt, vorbei an grünen Wiesen und bunten Blumen. Wird dem Weg gefolgt so kommt man an kleinen Häuschen und Bäumen vorbei bis zu einem grossen Haupthaus unter Begleitung von Musik.
Prozess:
1. Ideenfindung durch gemeinsames Brainstorming, anschliessendes Erstellen eines Planes auf GoodNotes. Erste Versuche durch Bauen der Objekte und genaue Festlegung der Arbeitsteilung. (Siehe Teams Chat und Scrumboard) Für genauen Prozess, verfolge Scrumboard und Chat auf Teams.
2. Start des Programmierens, Feststellung erster Probleme gruppenintern und auf technischer Ebene. Es folgten verschiedene Gespräche zur Findung von Lösungsansätzen sei es für die Gruppendynamik oder für den Code. Lösungen wurden gemeinsam gefunden oder Entscheidungen zur Verkleinerung des Problems getroffen. (Siehe Schwierigkeiten)
3. Zusammenführung der verschiedenen Codeteile durch Leo.
4. Fazit, Dieses Projekt lehrte uns nicht nur auf technischer Ebene, sondern vor allem im Bezug auf Arbeitseinteilung, Gruppendynamik, Eigeninitiative sowie im Punkt der Lösungsfindung. Im grossen und Ganzen wurde erkannt, dass der Weg das Ziel ist und nicht das Produkt. Jedoch sind wir der Meinung, dass die individuellen Fähigkeiten mehr zur Geltung gekommen wären, wenn die Gruppen niveauangepasst erstellt worden wären.
Schwierigkeiten:
Anfangs war geplant rund um die Mauer einen Fluss fliessen zu lassen, dies erwies sich jedoch als zu komplex. So haben wir entschieden dieses Element aus zu lassen. Weiter zeigte sich eine Welt mit verschiedenen Ebenen als etwas zu kompliziert, weshalb auch dieses Objekt nicht codiert wurde.
Auf Ebene der Gruppendynamik hatten wir Anfangsschwierigkeiten aufgrund vieler Absenzen, diese konnten jedoch behoben werden, durch Kommunikation, Klarstellung der Bedingungen und Eigeninitiative.
Weitere Möglichkeiten:
Diese Projekt hat viel potenzial ausgebaut zu werden. Es können beliebig neue Häuser, Pflanzen und Objekte programmiert und eingefügt werden. So hatten wir auch die Idee Tavernen oder Mühlen zu errichten, was jedoch aus zeitlichen Gründen nicht möglich war.
Anleitung: Es ist wichtig, dass nach dem Ausführen des Codes gewartet wird, bis die Musik ertönt, bis die Welt betreten werden kann! Es darf sich nicht bewegt werden bis die Musik ertönt. Code:
mauerlaenge=0#Platzhalter nummer, wird in der Funktion "Stadtmauer" Definiert.
mauerbreite=0#Platzhalter nummer, wird in der Funktion "Stadtmauer" Definiert
BigHouseWidth=0#Platzhalter nummer, wird in der Funktion "ScatterBoneMeal" Definiert
loading=1 #Fake Boolean um mit 1 und 0 Wahr und Falsch darzustellen, wird in "Loading" verwendet.
def Stadtmauer(laenge,breite):#Generation der Stadtmauer welche das Dorf umrandet
global mauerlaenge
mauerlaenge=laenge
global mauerbreite
mauerbreite=breite
blocks.fill(STONE_BRICKS,pos(0,0,0), pos(0+laenge,6,0+breite),FillOperation.HOLLOW)
blocks.fill(AIR,pos(1,0,1), pos(0+laenge-1,7,0+breite-1))
blocks.fill(STONE_BRICKS,pos(3,0,0), pos(0+laenge-3,7,0))
if laenge%2==0:#Tür der Stadtmauer, immer in der Mitte durch Modulo.
blocks.fill(AIR, pos(0+laenge/2-1, 0, 0), pos(0+laenge/2+1, 3, 0), FillOperation.REPLACE)
else:
blocks.fill(AIR, pos(0+laenge/2, 0, 0), pos(0+laenge/2+1, 2, 0), FillOperation.REPLACE)
def Pfad(laenge,breite):#Pfad in der mitte des Dorfes, immer in der Mitte durch Modulo.
if laenge%2==0:
blocks.fill(GRASS_PATH, pos(0+laenge/2-1, -1, 1), pos(0+laenge/2+1, -1, 0+breite), FillOperation.REPLACE)
else:
blocks.fill(GRASS_PATH, pos(0+laenge/2-0.5, 0-1, 1), pos(0+laenge/2+0.5, -1, 0+breite), FillOperation.REPLACE)
def Signal(): #Musik welche das Signal zur fertigstellung des Programms gibt.
music.change_tempo_by(300)
music.play_note(Note.C4, 0)
music.play_note(Note.D4, 0)
music.play_note(Note.E4, 0)
music.play_note(Note.F4, 0)
music.play_note(Note.B3, 0)
music.play_note(Note.C4, 0)
music.play_note(Note.D4, 0)
music.play_note(Note.E4, 0)
music.play_note(Note.C5, 0,1000)
def Musik():#Musik die spielt sobald der Spieler ins Dorf eintitt.
music.set_volume(255)
music.play_music(MusicDisc.PIGSTEP)
def BuildHouse(LAENGE,BREITE,HOEHE,Xoffset,Yoffset,Zoffset):
blocks.fill(PLANKS_BIRCH, pos(5+Xoffset,-1+Yoffset, 10+Zoffset), pos(5+Xoffset+ LAENGE, 0+Yoffset+HOEHE, 10+BREITE+Zoffset), FillOperation.HOLLOW)
blocks.place(OAK_DOOR, pos(7+Xoffset, 0+Yoffset, 10+Zoffset))
fenster_hoehe_start = 1
fenster_hoehe_end = 2
for h in range(fenster_hoehe_start, fenster_hoehe_end + 1): # Höhe von 1 bis 2
blocks.place(GLASS, pos(6+Xoffset, h+Yoffset, 10+Zoffset)) # Fenster links vorne
blocks.place(GLASS, pos(9+Xoffset, h+Yoffset, 10+Zoffset)) # Fenster rechts vorne
blocks.place(GLASS, pos(6+Xoffset, h+Yoffset, 10 + BREITE+Zoffset)) # Fenster links hinten
blocks.place(GLASS, pos(9+Xoffset, h+Yoffset, 10 + BREITE+Zoffset)) # Fenster rechts hinten
for h in range(fenster_hoehe_start, fenster_hoehe_end + 1): # Höhe von 1 bis 2
blocks.place(GLASS, pos(5+Xoffset, h+Yoffset, 12+Zoffset)) # Fenster links außen
blocks.place(GLASS, pos(5+Xoffset, h+Yoffset, 14+Zoffset)) # Fenster links außen
blocks.place(GLASS, pos(5+Xoffset+LAENGE,h+Yoffset, 12+Zoffset)) # Fenster rechts außen
blocks.place(GLASS, pos(5+Xoffset+LAENGE, h+Yoffset, 14+Zoffset)) # Fenster rechts außen
dach_hoehe = HOEHE // 2 + 2
for i in range(dach_hoehe):
blocks.fill(PLANKS_BIRCH, pos(5+Xoffset + i, HOEHE + i+Yoffset, 10+Zoffset), pos(5+Xoffset + LAENGE - i, HOEHE + i+Yoffset, 10 + BREITE+Zoffset), FillOperation.REPLACE)
blocks.place(BED, pos(1+Xoffset+LAENGE, 0+Yoffset, 8+Zoffset+BREITE))
def ScatterBoneMeal(breite):
agent.set_item(BONE_MEAL, 64, 1)
agent.set_assist(PLACE_ON_MOVE, False)
agent.set_assist(DESTROY_OBSTACLES, False)
agent.set_slot(1)
agent.teleport_to_player()
agent.move(FORWARD, 1)
agent.move(RIGHT, 3)
for i in range ((breite-BigHouseWidth)/3-3):
agent.place(DOWN)
agent.move(LEFT, 6)
agent.place(DOWN)
agent.move(FORWARD, 3)
agent.move(RIGHT, 6)
agent.teleport(pos(0, 60, 0), SOUTH)
def Detection(laenge,breite):
x1 = player.position().get_value(Axis.X)
y1 = player.position().get_value(Axis.Y)
z1 = player.position().get_value(Axis.Z)
x = player.position().get_value(Axis.X)
y = player.position().get_value(Axis.Y)
z = player.position().get_value(Axis.Z)
def on_forever():
x = player.position().get_value(Axis.X)
y = player.position().get_value(Axis.Y)
z = player.position().get_value(Axis.Z)
if(x-laenge/2-1<x1<x-laenge/2+1) and (-70<y<5) and (z==z1):
Musik()
gameplay.time_set(12000)
gameplay.title(mobs.target(NEAREST_PLAYER), "Thornveil", "Die Stadt des Blütenstaubes")
ScatterBoneMeal(breite)
loops.forever(on_forever)
def Umrandung(laenge,breite):
Stadtmauer(laenge, breite)
Pfad(laenge, breite)
Detection(laenge, breite)
def BigHouse(length, width, height, Xoffset, Yoffset, Zoffset):
Xoffset=mauerlaenge/2-length
Zoffset=mauerbreite-width*2
global BigHouseWidth
BigHouseWidth=width
#Boden
blocks.fill(WOOL, pos(5+Xoffset, -1+Yoffset, 10+Zoffset), pos(5 + length + Xoffset, -1+Yoffset, 10 + width+Zoffset), FillOperation.REPLACE)
for h in range(height):#Wände
blocks.fill(PLANKS_SPRUCE, pos(5+Xoffset, h+Yoffset, 10+Zoffset), pos(5 + length+Xoffset, h+Yoffset, 10+Zoffset), FillOperation.REPLACE)
blocks.fill(PLANKS_SPRUCE, pos(5+Xoffset, h+Yoffset, 10 + width+Zoffset), pos(5 + length+Xoffset, h+Yoffset, 10 + width+Zoffset), FillOperation.REPLACE)
blocks.fill(MOSSY_STONE_BRICKS, pos(5+Xoffset, h+Yoffset, 10+Zoffset), pos(5+Xoffset, h+Yoffset, 10 + width+Zoffset), FillOperation.REPLACE)
blocks.fill(MOSSY_STONE_BRICKS, pos(5 + length+Xoffset, h+Yoffset, 10+Zoffset), pos(5 + length+Xoffset, h+Yoffset, 10 + width+Zoffset), FillOperation.REPLACE)
#Tür
blocks.fill(AIR, pos(9+Xoffset, 0+Yoffset, 10+Zoffset), pos(9+Xoffset, 1+Yoffset, 10+Zoffset), FillOperation.REPLACE)
blocks.place(DARK_OAK_DOOR, pos(9+Xoffset, 0+Yoffset, 10+Zoffset))
for h in range(1, 3):#Fenster
for x in range(7, length + 5, 4):
blocks.place(GLASS, pos(x+Xoffset, h+Yoffset, 10+Zoffset))
blocks.place(GLASS, pos(x+Xoffset, h+Yoffset, 10 + width+Zoffset))
for z in range(12, width + 10, 4):
blocks.place(GLASS, pos(5+Xoffset, h+Yoffset, z+Zoffset))
blocks.place(GLASS, pos(5 + length+Xoffset, h+Yoffset, z+Zoffset))
roof_height = height // 2 + 2
for i in range(roof_height):#Dach
blocks.fill(MOSSY_STONE_BRICKS, pos(4 + i+Xoffset, height + i+Yoffset, 9+Zoffset), pos(6 + length - i+Xoffset, height + i+Yoffset, 11 + width+Zoffset), FillOperation.REPLACE)
blocks.place(BED, pos(Xoffset+length/2, 0+Yoffset, 0+width*2+Zoffset-3))
blocks.place(BED, pos(Xoffset+length/2+1, 0+Yoffset, 0+width*2+Zoffset-3))
def Tree(x, y, z,Xoffset,Yoffset,Zoffset):
for i in range(4):#Stamm bauen
blocks.place(LOG_OAK, pos(x+Xoffset,y + i+Yoffset, z+Zoffset))
for dx in range(-2, 3):#Blätterkrone bauen
for dz in range(-2, 3):
for dy in range(3, 6):
if abs(dx) + abs(dz) < 3: #Verhindert zu eckige Form
blocks.place(LEAVES_OAK, pos(x + dx+Xoffset, y + dy+Yoffset, z + dz+Zoffset))
def Fire(Xoffset,Yoffset,Zoffset):
blocks.place(CAMPFIRE, pos(0+Xoffset,0+Yoffset, 0+Zoffset))
def Villagers(x,y,z):
mobs.spawn(VILLAGER, pos(0+x, 0+y, 0+z))
def Loading():
def on_forever():
if loading==1:
gameplay.title(mobs.target(NEAREST_PLAYER), "Laden...", "Bitte nicht bewegen")
gameplay.title(mobs.target(NEAREST_PLAYER), "", "Bitte nicht bewegen")
loops.pause(1000)
else:
loops.pause(infinity)
loops.forever(on_forever)
def Loaded():#Signal um das Wiederholen von "Laden" zu verhindern.
def on_forever():
global loading
loading=2
loops.forever(on_forever)
def fin():#End Nachricht
for i in range (2):
gameplay.title(mobs.target(NEAREST_PLAYER), "Geladen", "Viel Spass")
gameplay.title(mobs.target(NEAREST_PLAYER), "", "Viel Spass")
loops.pause(1500)
def BuildFountain(x, y, z, start_x, start_y, start_z):#Doppelbrunnen
# Unterer Brunnen
blocks.fill(STONE_BRICKS, pos(start_x, start_y, start_z),pos(start_x + x - 1, start_y, start_z + z - 1), FillOperation.REPLACE)
blocks.fill(AIR, pos(start_x + 1, start_y, start_z + 1),pos(start_x + x - 2, start_y, start_z + z - 2), FillOperation.REPLACE)
blocks.fill(TORCH, pos(start_x, start_y + 1, start_z), pos(start_x + x - 1, start_y + 1, start_z + z - 1), FillOperation.REPLACE)
blocks.fill(WATER, pos(start_x + 1, start_y, start_z + 1),pos(start_x + x - 2, start_y, start_z + z - 2), FillOperation.REPLACE)
center_x = start_x + x/2-1
center_z = start_z + z/2-1
blocks.fill(STONE_BRICKS, pos(center_x, start_y, center_z),pos(center_x, start_y + y, center_z), FillOperation.REPLACE)
blocks.place(WATER, pos(center_x, start_y+y+1, center_z))
def Ausführen():#Ausführung des Codes bei Chat eingabe.
Loading()
Umrandung(40,70)
BigHouse(12,12,5,10,0,30)#Xoffset und Zoffset sind hier nur Platzhalter da sie in Der funktion neu Definiert werden.
Tree(10,0,10,18,0,25)#Baum Kopien mit verschiedenen Positionen.
Tree(10,-1,10,22,0,50)
Tree(10,0,10,25,0,10)
Tree(10,-1,10,5,0,10)
Tree(10,0,10,-1,0,-5)
Tree(10,0,10,17,0,-3)
Tree(10,0,10,0,0,18)
Tree(10,0,10,-2,0,25)
Tree(10,0,10,6,0,20)
Tree(10,0,10,27,0,40)
Tree(10,0,10,-4,0,45)
Tree(10,0,10,4,0,39)
BuildHouse(5, 4, 6, 1,0,10)#Häuser kopien mit verschiedenen Positionen.
BuildHouse(5, 7, 4, 5,0,-2)
BuildHouse(5, 5, 6, 6,0,30)
BuildHouse(5, 4, 5, 20,0,5)
BuildHouse(5, 4, 4, 25,0,16)
BuildFountain(5,4,10,27,0,42)#Doppelbrunnen
Villagers(10,0,10)#Dorfbewohner für etwas Lebendigkeit
Villagers(31,0,20)
Villagers(22,0,6)
Villagers(16,0,35)
Fire(34,0,7)#Lagerfeuer
Fire(34,0,40)
Fire(17,0,33)
Loaded()#Text um dem Spieler anzuzeigen das der Code fertig generiert hat.
Signal()#Musik weann code ausgeführt
fin()#Signal den Text zu "Geladen" zu ändern.
player.on_chat("Blütenstaub", Ausführen)