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        <title>DokuWiki CSC</title>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>arcadeintroduction</title>
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        <description>Ein erstes Arcade Programm

Nachdem man die Arcade-Bibliothek eingebunden hat (mittels import Arcade) kann man die Objekte und Funktionen verwenden, die uns dadurch zur Verfügung gestellt werden.
Zentral dabei sind vor allem die folgenden Funktionen:</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.wiki.mathematix.ch/doku.php?id=ef:boolschealgebra&amp;rev=1744108207&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>boolschealgebra</title>
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        <description>Boolsche Algebra

Seit Konrad Zuse erkannt hatte, dass das Binärsystem für den Bau von modernen Rechenmaschinen geeigneter ist als unser Dezimalsystem, basieren quasi alle Computer auf dieser Grundlage. Nachdem Relais oder Elektronenröhren durch moderne, winzige Transistoren ersetzt wurden, besteht die Hardware eines Computers aus Millionen von winzigen Schaltelementen, welche zu immer komplexeren Schaltungen zusammengefügt werden.$A \land B$$A \cdot B$$A \lor B $$A + B$$ \overline{A} $$\lnot A …</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.wiki.mathematix.ch/doku.php?id=ef:datenstrukturen&amp;rev=1763037340&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>datenstrukturen</title>
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        <description>I. Datenstrukturen

1. Was sind Datenstrukturen?

Datenstrukturen sind spezielle Konzepte zur Organisation und Speicherung von Daten in einem Computerprogramm. 
Sie bestimmen, wie Daten angeordnet und verwaltet werden, um effiziente Zugriffe und Operationen zu ermöglichen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.wiki.mathematix.ch/doku.php?id=ef:grundlagen_python&amp;rev=1725369321&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>grundlagen_python</title>
        <link>https://www.wiki.mathematix.ch/doku.php?id=ef:grundlagen_python&amp;rev=1725369321&amp;do=diff</link>
        <description>Minecraft mit Hilfe von Python steuern

Minecraft per Code steuern

Minecraft kann durch Programme gesteuert werden. Dabei kann die Programmierung mit Blöcken (wie in Scratch) oder durch Text-Programmierung (Python oder JavaScript) erfolgen. 

Um in Minecraft Education programmieren zu können drückt man die Taste</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.wiki.mathematix.ch/doku.php?id=ef:ki&amp;rev=1770296380&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>ki</title>
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        <description>1. Grundbegriffe

	*  künstliches Neuron
	*  Input
	*  Gewicht
	*  Bias
	*  Aktivierungsfunktion
	*  Perzeptron
	*  Feedforward-Netz
	*  gewichtete Summe
	*  Schwellenwert
	*  Entscheidungsgrenze
	*  Backpropagation
	*  Input Layer
	*  Hidden Layer</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.wiki.mathematix.ch/doku.php?id=ef:kryptographie&amp;rev=1692804014&amp;do=diff">
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        <dc:date>2023-08-23T15:20:14+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>kryptographie</title>
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        <description>D. Symmetrische Kryptographie

1. Grundlagen

Kryptographie ist die Wissenschaft der Verschlüsselung und Entschlüsselung von Informationen, um sie vor unbefugtem Zugriff zu schützen. Diese Disziplin hat eine lange und faszinierende Geschichte. Schon in der Antike wurde die Cäsarverschlüsselung verwendet, bei der Buchstaben um eine bestimmte Anzahl Positionen im Alphabet verschoben wurden, um Nachrichten zu verschleiern. Im 16. Jahrhundert nutzte Maria Stuart eine</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.wiki.mathematix.ch/doku.php?id=ef:lernziele_oop_minecraft&amp;rev=1665409815&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>lernziele_oop_minecraft</title>
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        <description>Lernziele Minecraft und Python/OOP

Lernziele Python

Die Grundkonzepte von Python verstehen

	*  Variablen
		*  Sichtbarkeit (Scope)
		*  Lokale vs. globale Variablen
		*  Unterschied zwischen dynamischer und statischer Typisierung - was verwendet Python?</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.wiki.mathematix.ch/doku.php?id=ef:loesungen_beispiele&amp;rev=1663679682&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>loesungen_beispiele</title>
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        <description>Lösungen und Beispiele

Aufgaben A

	*  Der Agent baut einen Block, dreht sich nach links, baut 2 Blöcke, dreht sich nach links, baut 3 Blöcke... bis 6 Blöcke. Es entsteht eine linksdrehende Spirale. Wenn er aussen angekommen ist, baut er 10 Blöcke gerade aus und baut dann erneut eine Spirale - insgesamt 4 Mal. Erst wenn die Funktion</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>minecraftauftraege</title>
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        <description>Auftrag 03.09.2024

Auftrag 1

Studiere im Wiki das Kapitel 3.1 und 3.3.1 (call by value vs. call by reference) zu den Variablen

Folgende Fragen sollten beantwortet werden können: 


	*  Was ist der Unterschied zwischen statischer und dynamischer Typisierung?</description>
    </item>
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        <title>minecraftstart</title>
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        <description>1. Einführung

Eventuell kennst du das beliebte Onlinespiel „Minecraft“. Es handelt sich dabei um eine Art „Lego-Spiel“ im Retrolook, bei welchem die Spielfigur in einer virtuellen Welt selbst kreativ ist und mithilfe von Blöcken eine eigene Welt erschaffen kann. Es gibt fünf verschiedene Spielmodi (Überlebensmodus, Hardcore-Modus, Kreativmodus, Abenteuermodus, Zuschauermodus). 
Im „Überlebensmodus“ beispielsweise, muss die Spielfigur Nahrung finden und sich gegen Gegner zur Wehr setzen, um am L…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.wiki.mathematix.ch/doku.php?id=ef:objektorientierte_programmierung&amp;rev=1728393109&amp;do=diff">
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        <title>objektorientierte_programmierung</title>
        <link>https://www.wiki.mathematix.ch/doku.php?id=ef:objektorientierte_programmierung&amp;rev=1728393109&amp;do=diff</link>
        <description>Objektorientierte Programmierung

1. Grundlagen

1.1 Konzept

Wenn wir bisher ein Programm geschrieben haben, war der Ansatz „prozedural“ oder „imperativ“, d.h. wir haben uns überlegt, aus welchen Einzelschritten ein Algorithmus besteht und haben dann ein Programm erstellt, welches diese Schritte durchgeführt hat. Mithilfe von Funktionen kann man ein solches Programm strukturieren und Redundanz vermeiden.</description>
    </item>
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        <title>pruefungoop</title>
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        <description>Zurück zu dern Lernzielen</description>
    </item>
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        <description>Zurück zu den Lernzielen für die Matura</description>
    </item>
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        <title>schaltungen</title>
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        <description>Die ersten Rechenmaschinen

Schon sehr früh hatten Menschen die Idee, arithmetische Rechnungen durch Maschinen durchführen zu lassen. In Bereichen wie der Astronomie, des Steuerwesens, der Landvermessung etc. mussten viele Rechnungen durchgeführt werden und so schien es logisch, dass man versuchte, diese Aufgabe einer (zunächst mechanischen) Maschine zu übertragen.</description>
    </item>
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        <title>start</title>
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        <description>Informatik Ergänzungsfach 2024-2026
Bereich ausklappen/einklappen 

	*  Die konkreten Aufträge finden sich auf dieser Seite.
	*  Um die Grundlagen der Programmierung zu wiederholen, bzw. dies zu vertiefen, werden wir das Spiel Minecraft (Education) verwenden.</description>
    </item>
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        <title>testprogramm</title>
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        <description>Das untenstehende Programm kann man per Doppelklick kopieren und dann in Visual Studio Code einfügen.</description>
    </item>
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        <title>virtualenv</title>
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        <description>Ein Virtual Environment erstellen

Python kann die Erstellung eines Virtual-Evironments (=&gt; Ordner, in welchem mein Projekt, inklusive aller benötigter Bibliotheken und der verwendeten Python-Version) übernehmen. 
Wenn man mit dem Virtual Environment arbeiten will, muss man dieses dann</description>
    </item>
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        <title>vonneumann</title>
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        <description>Von Neumann Architektur

Grundlagen

Die Von-Neumann-Architektur bildet die Grundlage für die Arbeitsweise der meisten heute bekannten Computer. Sie ist benannt nach dem österreichisch-ungarischen, später in den USA tätigen Mathematikers John von Neumann, dessen wesentliche Arbeit zu diesem Thema 1945 veröffentlicht wurde. Sie wird manchmal auch Princeton-Architektur genannt (nach der Princeton University).</description>
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        <title>vonneumannboollernziele</title>
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        <description>Lernziele Boolsche Algebra und Schaltungen 

	*  Darstellungsarten von Logischen Funktionen verstehen und umschreiben können: Logischer Ausdruck (Formel), Wahrheitstabelle, Schaltung (nicht relevant: Zeitdiagramm). 
	*  Standardgatter verstehen (Darstellung nach IEC 60617-12 kennen, siehe</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.wiki.mathematix.ch/doku.php?id=ef:vscodetipp&amp;rev=1732622910&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-11-26T12:08:30+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>vscodetipp</title>
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        <description>Man kann in Visual Studio Code den Arbeitsbereich (offenen Ordner/Dateien etc.) speichern. In den Einstellungen des Arbeitsbereiches kann man dann angeben, dass das Virtual Environment automatisch aktiviert werden soll. Somit muss man nicht jedes Mal in einem Terminal den Befehl</description>
    </item>
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